Pada tugas peertemuan pertama ini kita akan membahas tentang Desain
Pemodelan Grafik dimana Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku
kata, yakni : Desain, Pemodelan, dan Grafik dan jika diuraikan
masing-masing dari setiap arti suku kata tersebut memiliki pengertian
sebagai berikut :
- Desain
Desain
adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain
juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
- Pemodelan
Pemodelan
adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses
pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat
pembuatannya.
- Grafik
Grafik
didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf,
simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga
didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Dari definisi ketiga kata tersebut, dapat kita simpulkan bahwa Desain
Pemodelan Grafik merupakan suatu ilmu yang mempelajari tentang teknik
membuat sebuah objek, memanipulasi gambar dan membuat sebuah gambar.
B. Prinsip dan Unsur Desain Grafik
Berikut ini adalah unsur-unsur Desain Pemodelan Grafik :
- Garis (Line)
Sebuah
garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin
dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis
lengkung (curve) atau lurus (straight).
- Bentuk (Shape)
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
- Tekstur (Texture)
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
- Ruang (Space)
Ruang
merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek
desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan
dinamika desain grafis.
- Ukuran (Size)
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
- Warna (Color)
Warna
merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang
bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat
dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Berikut ini adalah prinsip Desain Pemodelan Grafik :
- Kesederhanaan
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
- Keseimbangan
Keseimbangan
adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan
menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
- Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
- Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
- Irama (repetisi)
Irama
merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa
dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.
C. Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai media
Saat
ini, komputer grafis menghasilkan segala sesuatu yang banyak berkaitan
dengan berbagai aspek kehidupan kita sehari-hari. Citra komputer grafik
dapat ditemukan di televisi, di koran, film dsb. Seperti misalnya dalam
laporan cuaca atau dalam semua jenis penyelidikan medis dan prosedur
operasi. Grafis yang dibuat dengan baik dapat mepresentasikan hal yang
terlihat sulit menjadi suatu hal yang mudah dan dapat mudah dipahami.
Grafik juga dapat digunakan dalam media seperti laporan,thesis,serta
tugas-tugas makalah.
Untuk mendukung perkembangan ini telah banyak
perangkat lunak yang diciptakan untuk mendukung kinerja dari komputer
grafis. Perangkat-perankat lunak tersebut dapat dikategorikan menjadi 3,
yaitu: untuk 2D, 3D, dan animasi grafis. Karena teknologi berkembang
pesat kebanyakan digunakan adalah perangkat 3D, tetapi tidak sedikit
yang masih menggunakan perangkat komputer grafis 2D. Oleh karena itu
Komputer Grafis telah muncul sebagai sub-bidang ilmu komputer yang
mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi konten
visual.
D. Pengaruh Kebudayaan dan Teknologi dalam membuat Desain Grafik
Dalam membuat Design Pemodelan Grafis, tentunya ada unsur-unsur yang
berpengaruh dan sangat membantu desainer dalam membuat sebuah model
grafik. Diantara banyak unsur, ada dua unsur yang sangat berpengaruh,
yaitu, kebudayaan dan teknologi.
– Kebudayaan
Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan
sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai,
sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu
untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu.
Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis
secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor
budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis,
misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya,
sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan
perilaku konsumen.
– Teknologi
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi
di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik
memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan
perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan
masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam
memproduksi hasil-hasil kesenian.
E. Bidang Studi yang Berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik
- DKV
Desain
Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts
of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language )
yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan
menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience
sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang
dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto,
tipografi/huruf dan sebagainya.
- Desain grafis dan tipografi
Kemampuan
estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang
penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna
antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini
belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan
penampilan grafik yang diunggulkan.
- Antropologi
Antropologi
(Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia –
komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada
(sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan
yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem
komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan
lain-lain.
- Teknik Elektronika
lmu
ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia
komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi
perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik
Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti
perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan.
Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka
perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
- Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin
ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan
pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
-
Astronomi
Astronomi ialah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda
langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang,
atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer
Bumi. Dengan adanya Desain Pemodelan Grafik, Manusia dapat
menggambarkan bentuk benda-benda langit.
F. Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang
Berikut adalah manfaat dari adanya Desain Pemodelan Grafik
- Bidang Pendidikan
Tentunya
dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat
berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk
mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power
point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini
diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah
diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan
simulasinya.
- Bidang Hiburan
Dalam
bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna
misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir
semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film
sekalipun supaya jauh lebih menarik.
- Bidang Budaya
Seperti
yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat
melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti
pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain
pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah
dan nilai seni dalam budaya tersebut.
- Bidang Perancangan
Pada
bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan
model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu
arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software
desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah
dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil
tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama
seperti aslinya.
- Bidang Teknologi
Desain
grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di
berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang
diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan
masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam
bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk
proyek-proyek mereka.
Berdasarkan pengertian diatas disini saya membuat animasi berupa Billiard
STORYBOARD
Animasi
ini dibuat untuk memenuhi tugas softskill desain permodelan grafik.
Animasi ini menceritakan tentang sebuah objek yang tidak kasat mata
memainkan permainan billiard. Objek tersebut di gambarkan sebagai hantu
penunggu permainan billiard. Dimana setelah ruangan billiard kosong si
hantu bermain billiard yang ada pada ruangan tersebut. Pertama si hantu
mengambil stik yang berdiri tegak pada samping meja billiar. Lalu dia
membidik bola putih agar bola putih tersebut mengenai bola merah.
Setelah bola merah terkena maka bola merah akan berputar. Animasi ini
berdurasi 10 detik.
Desain adalah seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya. Desain juga diartikan sebagai kerangka bentuk atau rancangan.
Pemodelan adalah pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang. Pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuknya suatu obyek. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya.
Grafik didefinisikan sebagai pengungkaapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, simbol dan gambar dengan menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu manipulasi model dan citra.
Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek.
Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.
Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi.
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama.

Desainer menggunakan berbagai cara untuk menyampaikan artinya, dan sering kali memanfaatkan norma-norma budaya bersama, nilai-nilai, sejarah dan bahasa. Penggunaan simbol atau tokoh heroik dari masa lalu untuk mendukung atau mewakili sudut pandang atau kualitas tertentu. Selain itu, kebudayaan yang digunakan dalam desain pemodelan grafis secara tidak sengaja telah memberitahukan jati diri desainernya. Faktor budaya memberikan pengaruh luas dan dalam pada Desain pemodelan Grafis, misalnya pengiklan harus mengetahui peranan yang dimainkan oleh budaya, sub budaya dan kelas sosial pembeli agar dapat memuaskan keinginan dan perilaku konsumen.
Design grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka. Teknologi menyangkut cara-cara atau teknik memproduksi, memakai, serta memelihara segala peralatan dan perlengkapan. Teknologi muncul dalam cara-cara manusia mengorganisasikan masyarakat, dalam cara-cara mengekspresikan rasa keindahan, atau dalam memproduksi hasil-hasil kesenian.
Desain Komunikasi Visual bisa dikatakan sebagai seni menyampaikan pesan ( arts of commmunication ) dengan menggunakan bahasa rupa ( visual language ) yang disampaikan melalui media berupa desain yang bertujuan menginformasikan, mempengaruhi hingga merubah perilaku target audience sesuai dengan tujuan yang ingin diwujudkan. Sedang Bahasa rupa yang dipakai berbentuk grafis, tanda, simbol, ilustrasi gambar/foto, tipografi/huruf dan sebagainya.
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin
ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan
pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik
komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka
antara manusia dan mesin.
Astronomi
Astronomi ialah cabang ilmu alam yang melibatkan pengamatan benda-benda
langit (seperti halnya bintang, planet, komet, nebula, gugus bintang,
atau galaksi) serta fenomena-fenomena alam yang terjadi di luar atmosfer
Bumi. Dengan adanya Desain Pemodelan Grafik, Manusia dapat
menggambarkan bentuk benda-benda langit.
- Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. - Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik. - Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut. - Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya. - Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.
Berdasarkan pengertian diatas disini saya membuat animasi berupa Billiard
STORYBOARD
Animasi
ini dibuat untuk memenuhi tugas softskill desain permodelan grafik.
Animasi ini menceritakan tentang sebuah objek yang tidak kasat mata
memainkan permainan billiard. Objek tersebut di gambarkan sebagai hantu
penunggu permainan billiard. Dimana setelah ruangan billiard kosong si
hantu bermain billiard yang ada pada ruangan tersebut. Pertama si hantu
mengambil stik yang berdiri tegak pada samping meja billiar. Lalu dia
membidik bola putih agar bola putih tersebut mengenai bola merah.
Setelah bola merah terkena maka bola merah akan berputar. Animasi ini
berdurasi 10 detik.
0 komentar:
Posting Komentar